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 Que personaje elegir cuando se empieza:

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FaTïNo



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MensajeTema: Que personaje elegir cuando se empieza:   Mar Abr 13, 2010 9:34 am

Bueno aquí les traigo una expoliación de cada clase para la ora de elegir una clase. Laughing

Bueno comenzásemos por el Sacerdote muajaja ya que a mi me gustan muxo jaja.

-Los sacerdotes son los señores de la sanación y se instruyeron para ello. curan a los aliados heridos y los protegen en la batalla, e incluso resucitan a los camaradas caidos.
Además saben como desatar la venganza sobre sus enemigos, usando el poder de las sombras o la luz sagrada para destruirlos. Son una clase diversa y poderosa, muy valorada en cualquier grupo, capaz de desempeñar diferentes papeles.

Información:


Razas con posibilidad de ser Sacerdote:
Horda: Elfos de sangre, Trols y No muertos.
Alianza: Draenei, Humanos, Enanos y Elfos de la noche.

Estadísticas iniciales de cada raza:


Barras estándard:
-Salud/Maná
-El medio que se usa para realizar los hechizos es el maná.

Talentos:
-Sagrado, Disciplina y Sombras.

Equipo disponible:
- Tela
Armas disponibles:
-Mazas a una mano, dagas, bastones y varitas.

A continuación enseñarnos sus punto buenos y malos:


Desafíos:
-Aprender a ser un buen sanador e intentar de no coger agro.



-Los cazadores son auténticos maestros de armas a distancia. El cazador puede causar gran cantidad de daño capaces de eliminar a cualquier enemigo con sus arcos o rifles. Expertos en supervivencia, pueden seguir a sus presas o preparar trampas para capturar a sus enemigos. También tiene una conexión primaria con las bestias que les permite domesticarlas para hacer de ellas fieles guardianes. Pueden llevar armadura ligera o media, y usar dos armas de una mano o de dos manos, mientras luchan junto a sus mascotas en la batalla.
Sus mascotas también producen daño, y pueden ayudar a controlar el "aggro" de los mosntruos. Son excelentes rediccionadores de agro asía el tanque.

Información:


Razas con posibilidad de ser Cazador:
Alianza: Draenei, Enanosy Elfos de la noche.
-Horda: Elfos de sangre, Orcos, Tauren y Trols.

Estadísticas iniciales de cada raza:


Barras estándard:
-Salud/Maná
-El medio que se usa para realizar los disparos es el maná.

Talentos:
-Puntería, Bestia y Supervivencia.

Equipo disponible:
-Equipo disponible: tela, cuero, malla (al llegar a nivel 40, con entrenamiento).

Armas disponibles:
-Hachas (los enanos de inicio, los demás con entrenamiento), dagas (los elfos de la noche de inicio, los demás con entrenamiento), armas de fuego o arcos, ballestas (con entrenamiento), armas de puño (con entrenamiento), Armas de asta (con entrenamiento), bastones (con entrenamiento), espadas (con entrenamiento), armas arrojadizas (con entrenamiento), hachas a dos manos (con entrenamiento), espadas a dos manos (con entrenamiento)

A continuación enseñarnos sus punto buenos y malos:


Desafíos:
-Mantener a los enemigos alejados, gracias a las habilidades de las mascotas.
-Aprender a domesticar, entrenar y manter efectivas a las mascotas.




-Los pícaros son una clase que lleva armadura ligera, pero que es capaz de causar gran cantidad de daño a sus enemigos a través de multitud de ataques.Son los maestros del sigilo y el asesinato, pasando desapercibido ante sus enemigos y atacando desde las sombras, para luego escapar del combate en un abrir y cerrar de ojos. Los pícaros pueden también preparar venenos que dañen a sus enemigos, reduciendo su efectividad en el combate. Su valor para cualquier grupo reside en que son muy bueno redireccionar todo el agro así a un tanque y son capases de forzar trampas y serraduras.

Información:


Razas con posibilidad de ser Picaros:
Horda: Elfos de sangre, Orcos, Trols y No muertos.
Alianza: Humanos, Enanos, Elfos de la noche y Gnomos.

Estadísticas iniciales de cada raza:


Barras estándard:
-Salud/Energía
-El medio que se usa para realizar los golpear es la Energía.

Talentos:
Asesinato, Combate y Sutileza.

Equipo disponible:
-Tela y cuero.

AArmas disponibles:
-Dagas, armas arrojadizas, espadas (con entrenamiento), arcos (con entrenamiento), ballestas (con entrenamiento), mazas (con entrenamiento), armas de puño (con entrenamiento), armas de fuego (con entrenamiento).

A continuación enseñarnos sus punto buenos y malos:


Desafíos:
-Aprender a controlar el sigilo.
-Controlar el odio/agro de los monstruos, para que los tanques puedan causar el mayor daño posible.
-Aprender combos efectivos y utilizarlos.



-Los druidas son los guardianes del mundo y señores de la naturaleza, y tienen muchas y distintas habilidades. Son poderosos sanadores a grupos y se complementa con los sacerdotes para realizar en conjunto sanaciones impresionantes, capaces de curar de poderosos venenos y de resucitar a los camaradas caidos en combate en medio de la batalla. Los druidas también controlan la furia de la naturaleza, invocando cantidades enormes de energía, invocando a enjambres de insectos, o atando a sus enemigos a la tierra. Los druidas también pueden ser señores de lo salvaje, capaces de cambiar de forma para transformarse en oso, gato, e incluso en león marino, y obteniendo sus poderes para el combate o el movimiento.

Transformaciones:

-El druida proporciona a los jugadores varias opciones de estilo de juego. El druida en forma normal es un lanzador que puede luchar con hechizos y si se transforma en Lechuza lunar infringirán mas cantidad de daño, o en combate cuerpo a cuerpo. En forma de oso, el druida se convierte en un guerrero con ira exelente como off tank. En forma de gato, el druida se convierte en un pícaro con energía y sigilo. Puede por otra parte, actuar de sacerdote en forma de Árbol de la vida, lanzando hechizos para curarse a sí mismo y a sus compañeros. Las facultades de un druida no son tan versátiles y contundente como las del sacerdote, ya que carece de los hechizos de Palabra sagrada: escudo y resurrección y mas poderes pero aun asi tiene grandes habilidades de curación a grupos que se complementan a las del sacerdote siendo un dúo de sanacion estupenda para cualquier batalla.

Información:


Razas con posibilidad de ser Druidas:
Horda: Tauren.
Alianza: Elfos de la noche.

Estadísticas iniciales de cada raza:


Talentos:
-Equilibrio, Combate feral y Restauración.

Barras estándard:
-Salud/Maná (forma de druida/lechuza lunar/viaje/acuática), Salud/Ira (forma de oso), Salud/Energía (forma de gato).

Equipo disponible:
-Tela y cuero.

Armas disponibles:
-Bastones, mazas (con entrenamiento), dagas, desarmado (con entrenamiento), armas de asta (con entrenamiento).

A continuación enseñarnos sus punto buenos y malos:


Desafíos:
-Averiguar el momento adecuado para cada tipo de forma animal.
-Aprender a usar correctamente cada una de las formas.



Los Paladínes protectores de la Sagrada Luz y defensores, apoyan a sus aliados con auras sagradas y bendiciones, que los protegen del daño y bendiciones que mejoran sus poderes. Pueden llevar armadura pesada, con lo que son capaces de resistir fuertes impactos durante la batalla y así ayudar al tanque a controlar los mobs y así no se descontrola la raid. Sanan a sus compañeros y resucitan a los caídos y así ayudar a curar. En combate pueden blandir enormes armas a dos manos son grandes dps infringen gran cantidad de daño, aturden a sus enemigos, matar a no muertos y demonios y castigar a sus enemigos con su venganza sagrada. Los paladines son una clase defensiva, diseñada para sobrevivir a sus oponentes.
El paladín es una mezcla de luchador de combate cuerpo a cuerpo y lanzador de hechizos secundario. Es ideal para grupos debido a su facultad de poner sus sellos y otras habilidades. Los paladines pueden tener un aura activa por paladín en el grupo sobre cada miembro del grupo y usar sellos específicos para jugadores específicos.

Información:


Razas con posibilidad de ser Paladínes:
Horda: Elfos de sangre.
Alianza: Draenei, Humanos y Enanos.

Estadísticas iniciales de cada raza:


Barras estándard:
-Salud/Maná.

Talentos:
-Sagrad, Protección y Reprensión.

Equipo disponible:
-Malla, cuero, tela, escudos, y Placa (con entrenamiento nivel 40).

Armas disponibles:
-Mazas a una y dos manos, espadas a una y dos manos (con entrenamiento), hachas a una y dos manos, armas de asta (con entrenamiento).

A continuación enseñarnos sus punto buenos y malos:


Desafíos:
-Aprender el uso de las auras y bendiciones adecuadas para cada tipo de combate.
-Recordar el momento en el que usar cada bendición sobre cada miembro del grupo.
-Controlar muy bien las técnicas de sanación.



-Los magos utilizan los elementos del fuego, la escarcha y lo arcano para destruir o neutralizar a sus enemigos. Son una clase que prefiere causar grandes daños desde la distancia, lanzando rayos elementales sobre un solo objetivo, o haciendo que llueva la destrucción sobre toda una zona. Los magos también pueden aumentar los poderes de sus enemigos, invocar comida o bebida para que sus amigos se recuperen, e incluso viajar de un lado a otro del mundo en solo un instante abriendo portales hacia tierras lejanas.

Información:


Razas con posibilidad de ser Magos:
Alianza: Draenei, Humanos y Gnomos.
Horda: Elfos de sangre, No muertos y Trols.

Estadísticas iniciales de cada raza:


Barras estándard:
-Salud/Maná.

Talentos:
-Arcano, Fuego y Escarcha.

Equipo disponible:
-Tela.

Armas disponibles:
-Bastones, varitas, dagas (con entrenamiento), espadas (con entrenamiento).

A continuación enseñarnos sus punto buenos y malos:


Desafíos:
Mantenerse vivo.
Controlar el agro de los monstruos.



-Los chamanes son los maestros de los elementos, usando sus hechizos y tótems para sanar o aplastar a sus enemigos en la batalla, mientras liberan la furia de los elementos sobre sus enemigos. Los chamanes pueden llevar armadura media, e incluso blandir poderosas armas a dos manos en la batalla.
Su verdadera y impresionante función es el de dps ya que ase estragos con hechizos infligiendo un daño en las filas enemigas difícil de superar.

Información:


Razas con posibilidad de ser Chamanes:
Alianza: Draenei.
Horda: Orcos, Tauren y Trols.

Estadísticas iniciales de cada raza:


Barras estándard:
-Salud/Maná.


Talentos:
-Elemental, Mejora y Restauración.

Equipo disponible:
-Tela, cuero, escudos, malla (con entrenamiento nivel 40).

Armas disponibles:
-Mazas a una mano, bastones, armas de puño, hachas a una mano (con entrenamiento), dagas (con entrenamiento), hachas a dos manos (con talentos), mazas a dos manos (con talentos).

A continuación enseñarnos sus punto buenos y malos:

Desafíos:
-Aprender a usar los totems de forma correcta, aprender todos los hechizos y cómo usarlos en combate.



-Los brujos son maestros de las sombras, las llamas y el poder demoníaco. Son una clase togada que sobresale en afligir daño a sus enemigos con enfermedades o maldiciones, lanzando descargas de fuego o energía de las sombras a lo largo y ancho del campo de batalla por ello son los temidos por el gran daño que hacen en tampoco tiempo pero no por ello quiere decir que aguante mucho el daño que se les haga. También pueden invocar demonios para que les ayuden en el combate. Aunque los brujos son poderosos lanzadores de hechizos que inflingen daño a distancia, sus poderes demoniacos también pueden proteger o ayudar a sus aliados en la batalla, o incluso invocar a otros jugadores desde la otra punta del mundo usando magia ritual para conjurar portales.

Información:


Razas con posibilidad de ser Brujos:
Alianza: Humanos y Gnomos.
Horda: Elfos de sangre, Orcos y No muertos.

Estadísticas iniciales de cada raza:


Barras estándard:
-Salud/Maná.

Talentos:
Aflicción, Demonología y Destrucción.

Equipo disponible:
-Tela.

Armas disponibles:
-Dagas, varitas, espadas (con entrenamiento), bastones (con entrenamiento).

A continuación enseñarnos sus punto buenos y malos:


Desafíos:
-Dominar la obtención de fragmentos de alma y su uso.
-Controlar el agro de los monstruos entre tú y tu mascota.
-Mejorar las habilidades propias y las de la mascota para asegurar la máxima eficiencia.

-Guia de brujos by: Posis.
http://poderozos-xetos.darkbb.com/brujo-warlock-f35/warlock-brujo-t19.htm



Los guerreros pueden ser furiosos combatientes o una fuerza devastadora férrea, capaces de resistir a grandes ataques mientras protegen a sus aliados y por ellos son los tanques de cualquier raid y batalla, por lo general suelen ser los principales tanque ya que nacieron para ello, pero no por eso solo son tanques si no que también pueden ser unos grandes dps ya que oseen una gran variedad de ataques que provocan todo tipo de daño, desde entorpecer a sus enemigos a inflingir un gran daño en un solo golpe, además de animar y realzar la habilidad combatír de sus aliados con gritos de guerra. Ganan ira con cada golpe infligido o recibido y con ella desatan sus ataques.
Los guerreros suelen ser los lideres de los grupos ya que son los que irán primero al ser tanques y se les de ve hacer caso ya que sin ellos no avanzaría una raid. También se le deve ayudar a que el controle el agro y no este luchando por controlar a la bestia.

Información:


Razas con posibilidad de ser Guerreros:
Horda: Orcos, Tauren, Trols y No muertos.
Alianza: Draenei, Humanos, Enanos, Elfos de la noche y Gnomos.

Estadísticas iniciales de cada raza:


Barras estándard:
-Salud/Ira.

Talentos:
Armas, Furia y Protección.

Equipo disponible:
-Tela, cuero, malla, placas (con entrenamiento), escudos.

Armas disponibles:
-Todas (excepto varitas).

A continuación enseñarnos sus punto buenos y malos:


Desafíos:
-Controlar la raid o grupo y que le hagan caso.
-Controlar el agro para que el absorbe todo el daño.



-El temible caballero de la Muerte, la primera clase héroe de World of Warcraft. Tras abandonar su servidumbre al Rey Exánime, los caballeros de la Muerte comenzaron su nueva aventura con su facion correspondiente. Equipados con armadura pesada y poseedores de un inmenso bagaje de magia prohibida que aprendieron bajo el yugo del Rey Exánime. Son buenos off tank y así ayudar al tanque principal a controlar el agro de los mobs. Pero como dps son un arma muy tenas y que si se sabe usar pueden llegar a destruir las filas de cualquier ejercito, ya que pueden usar armas de dos manos y magias que incrementaran su daño a un nivel muy alto.

Detalle para su creación:
Para crear un caballero de la Muerte debes tener un personaje de nivel 55 o mayor en el reino de World of Warcraft en el que deseas crear el personaje.

Información:


Razas con posibilidad de ser Guerreros:
-Todas las rasa de ambas facciones esta disponible para forjar un dk.

Estadísticas iniciales de cada raza:


Barras estándard:
-Salud /Poder rúnico /Runas.

Talentos:
-Sangre, Escarcha y Profano.

Equipo disponible:
-Tela, cuero, malla, placas.

Armas disponibles:
-Hachas, armas de asta, espadas, hachas de dos manos, espadas de dos manos, mazas de una mano, mazas de dos manos.

A continuación enseñarnos sus punto buenos y malos:


Desafíos:
-A prender a controlar el agro tanto para tanquear como cuando es dps.


-Bueno espero que os sirva para elegir el personaje para comenzar o si querías hacer otro pero no sabéis cual.
Gracias.

_________________


Última edición por Admin el Mar Abr 13, 2010 10:18 am, editado 1 vez (Razón : Tema Anclado.)
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